Les RPG au tour par tour sous les projecteurs : Le cas de Clair Obscur : Expedition 33
Parmi les sujets récurrents dans les discussions et forums sur les jeux de rôle, peu ont été aussi persistants que le débat sur les jeux au tour par tour. Ce style de gameplay classique, un pilier de nombreux RPG, s'est longtemps confronté à des systèmes plus orientés vers l'action. Aujourd'hui, Clair Obscur : Expedition 33 a relancé la conversation sur l'avenir des géants du genre.
Une lettre d'amour aux classiques
Clair Obscur : Expedition 33, lancé la semaine dernière, a été salué comme un excellent RPG par IGN et d'autres critiques. Le jeu embrasse ouvertement ses inspirations, avec un système d'ordre de tours, des mécaniques "Pictos" pour l'équipement et la maîtrise, des zones de type donjon et une carte du monde classique. C'est un clin d'œil nostalgique mais innovant aux traditions des RPG.
Dans une interview avec RPGsite, le producteur François Meurisse a révélé que Clair Obscur avait été conçu comme un jeu au tour par tour dès le départ. Il a cité des inspirations telles que Final Fantasy VIII, IX et X, ainsi que des influences de Sekiro : Shadows Die Twice. Ce dernier a inspiré les mécaniques innovantes du jeu pour mélanger stratégie au tour par tour et éléments d'action, incluant des événements en temps réel pour les attaques et des actions de parade/esquive en défense.
Mélange de gameplay au tour par tour et action
Le résultat est un système qui conserve la profondeur stratégique du gameplay traditionnel au tour par tour tout en incorporant des mécaniques orientées vers l'action pour une expérience plus dynamique. Les joueurs élaborent leurs stratégies pendant les tours mais ressentent l'immédiateté de l'action lorsqu'ils exécutent des attaques ou se défendent. Cette approche hybride a, sans surprise, suscité de nombreux débats au sein de la communauté RPG.
Les discussions sur les réseaux sociaux ont mis en avant le succès de Clair Obscur comme un contrepoint à la tendance des mécaniques orientées action dans les RPG modernes, en particulier dans la série Final Fantasy. Le débat a attiré l'attention sur les commentaires de Naoki Yoshida, producteur de Final Fantasy XVI, lors de la tournée médiatique du jeu.
L'évolution de Final Fantasy vers l'action
Yoshida a expliqué à Famitsu (via VGC) que bien qu'il apprécie le charme des systèmes au tour par tour, les jeunes générations ont souvent du mal à s'y connecter. Il a déclaré : "J'ai vu un grand nombre d'opinions disant : 'Je ne comprends pas l'attrait de sélectionner des commandes dans les jeux vidéo.' Cette opinion est de plus en plus répandue, particulièrement chez les jeunes joueurs."
Cette perspective a influencé les récentes entrées de la franchise, comme Final Fantasy XV, Final Fantasy XVI et la série Final Fantasy VII Remake, qui intègrent toutes des mécaniques orientées action. Bien que ces jeux aient attiré leur propre base de fans, ils ont également fait l'objet de critiques de la part des traditionalistes qui se sentent déconnectés du style de gameplay en évolution de la série.
Clair Obscur et la renaissance des RPG au tour par tour
Pour certains, le succès de Clair Obscur ressemble à une validation des RPG au tour par tour. Cependant, la réalité est plus nuancée. Bien que Square Enix ait orienté Final Fantasy vers l'action, l'éditeur n'a pas totalement abandonné les systèmes au tour par tour. Des jeux comme Octopath Traveler 2, SaGa Emerald Beyond et le futur remaster de Bravely Default montrent l'engagement continu de l'entreprise envers ce format.
Quant à savoir si Final Fantasy devrait imiter Clair Obscur, les comparaisons ne sont pas entièrement justes. Bien que Clair Obscur affiche fièrement ses inspirations, il se distingue par des combats innovants, une bande-son captivante et une construction du monde réfléchie. Le réduire à "Final Fantasy bien fait" simplifie à l'excès ses réalisations et l'héritage de Final Fantasy.
Un débat familier
Ce n'est pas la première fois que la communauté des joueurs débat de la direction de Final Fantasy. Les discussions sur Lost Odyssey comme un "véritable" successeur de Final Fantasy ou les comparaisons entre Final Fantasy VI et Final Fantasy VII ont longtemps alimenté des arguments passionnés. Ces débats refont souvent surface à chaque fois que la série introduit des changements significatifs dans son gameplay.
Les considérations commerciales jouent également un rôle. Yoshida a reconnu que les décisions pour Final Fantasy XVI ont été influencées par les attentes en matière de ventes et les coûts élevés de production des grands titres AAA, qui peuvent dépasser un milliard de dollars. Cependant, il a laissé la porte ouverte à un retour éventuel des systèmes basés sur les commandes dans les futures entrées.
La voie à suivre
Le succès fulgurant de Clair Obscur, avec 1 million de ventes en trois jours, est un signe encourageant pour les RPG de budget moyen. Des titres comme Visions of Mana et Ruined King démontrent la viabilité d'expériences bien conçues et à portée mesurée, aux côtés de blockbusters plus importants comme Baldur's Gate 3.
En fin de compte, la principale leçon à tirer est l'importance de l'authenticité. Bien que Clair Obscur s'inspire de ses prédécesseurs, son succès provient de son identité unique et de la passion de ses créateurs. Comme l'a déclaré Swen Vincke, PDG de Larian, à propos de Baldur's Gate 3, "Vous devez simplement faire un bon jeu, un jeu que votre équipe créative est enthousiaste à créer." Clair Obscur illustre cette approche, fixant un standard pour les RPG à venir.
Eric est un rédacteur freelance pour IGN.