Bioware 베테랑 Mark Darrah, 영화 산업에서 게임 산업이 배울 수 있는 교훈
Dragon Age 시리즈의 오랜 프로듀서였던 Bioware 베테랑 Mark Darrah는 어려움을 겪고 있는 비디오 게임 산업이 영화 산업에서 채택한 특정 수익 전략을 도입함으로써 혜택을 얻을 수 있다고 믿습니다.
수익 모델 비교: 게임 vs. 영화
자신의 채널에서 최근 올린 영상에서 Darrah는 영화 산업이 여러 수익 경로를 통해 수익을 창출하는 방식을 강조했습니다. 영화는 주로 극장에서 티켓 판매를 통해 수익을 내지만, DVD 판매, 디지털 유료 시청, 스트리밍 서비스, 심지어 제품 배치와 같은 부가 시장을 통해 상업적 수명을 더욱 확장합니다. 이러한 다각화된 수익 경로는 영화가 더 효율적으로 수익성을 달성하는 데 도움을 줍니다.
반면, 비디오 게임은 이러한 유연성이 부족한 경우가 많습니다. 대부분의 게임(무료 플레이 타이틀 제외)은 주로 1회 구매를 통해 수익을 창출합니다. 개발자는 마이크로트랜잭션과 확장을 통해 수익 생명 주기를 연장하려고 시도합니다.
구독 서비스의 역할
Darrah는 또한 영화와 게임이 구독 서비스와 상호작용하는 방식의 차이를 논의했습니다. 넷플릭스를 예로 들어, 플랫폼이 소유하지 않은 영화의 권리를 확보하기 위해 일반적으로 일회성 라이선스 비용을 지불한다고 설명했습니다. 그러나 Xbox Game Pass와 같은 게임 구독 서비스는 종종 플레이어의 참여도를 기준으로 개발자에게 비용을 지불합니다. 하지만 그는 Xbox Game Pass가 또한 일정 기간 동안 게임을 확보하기 위해 개발자에게 고정 수수료 계약을 제공한다고 언급했으며, 이는 영화 산업의 라이선스 관행과 다소 유사하다고 지적했습니다.
게임에서의 제품 배치 기회
Darrah는 게임 산업이 수익 경로로서 제품 배치를 탐구할 수 있다고 제안했습니다. 이는 영화와 텔레비전에서 널리 채택된 관행입니다. 그는 일부 영화가 제품 배치 계약만으로 제작 비용을 거의 회수할 수 있다고 지적했습니다. "현재 제품 배치는 비디오 게임에서 영화와 텔레비전에 비해 아주 작은 부분을 차지하고 있습니다,"라고 Darrah는 언급했습니다. "아마도 개발에서 더 큰 부분이 될 수 있을 겁니다. 어쩌면 이와 관련된 관계를 형성할 수 있을지도 모릅니다."
마이크로트랜잭션 과도 의존의 위험
Darrah는 업계의 마이크로트랜잭션 과도 의존에 대한 우려를 표명하며, 이는 특정 장르에 불균형적으로 혜택을 주고 다른 장르의 성장을 저해한다고 주장했습니다. "마이크로트랜잭션에 대한 과도 의존은 특정 장르를 지나치게 강조하고 다른 장르가 번영하지 못하도록 막고 있습니다,"라고 그는 설명했습니다.
그는 다각화된 수익 모델을 탐구하는 것이 중요하다고 강조하며, "생각해볼 가치가 있을까요? 저는 그렇다고 봅니다. 제가 훌륭한 모델을 가지고 있나요? 아직은 없습니다. 하지만 업계가 고려해야 할 문제라고 생각합니다. 모든 것이 라이브 서비스가 될 수는 없다는 것을 지난 1년 반 동안 아주 명확히 증명했다고 저는 믿습니다."
AAA 게임의 미래
Darrah는 현재의 수익화 추세가 초래할 수 있는 잠재적인 결과에 대해 경고하며 마무리했습니다. "우리의 수익화가 주로 라이브 서비스에서 나온다면, 라이브 서비스가 아닌 AAA 게임이 없는 세상에 도달할 위험이 있습니다,"라고 그는 경고했습니다.
Dragon Age 팬들의 열정
업계가 직면한 도전에도 불구하고, Dragon Age 같은 상징적인 프랜차이즈의 팬들이 여전히 깊은 관심을 보이고 있다는 것은 분명합니다. Darrah는 업계의 상태를 반영하며, "이는 정말로 매혹적인 위치에 남아 있는 것입니다,"라고 인정했습니다.
