Emocionální evoluce v herním průmyslu: Odkaz thatgamecompany
Hry vždy dokázaly vyvolat emoce, dokonce přivést hráče k slzám. Historicky však vyvolávání takových pocitů nebylo hlavním cílem tohoto média. Před dvaceti lety si jeden vývojář stanovil za cíl zaměřit se výhradně na emoce v hrách, což vedlo k založení thatgamecompany, studia, které stojí za hrami Flow, Flower a Journey. Posledně jmenovaná hra se po svém vydání v roce 2012 stala průkopníkem a získala několik ocenění "Hra roku".
Reflexe dopadu studia
V nedávném rozhovoru pro Edge Magazine prezident a kreativní ředitel thatgamecompany, Jenova Chen, přemýšlel o odkazu studia a jeho úspěchu při realizaci emocionálních ambicí. Podle Chena období od Flow po Journey znamenalo významný posun v herním průmyslu a připravilo půdu pro širší změny, které pokračují dodnes.
Chen uvedl: „Po třech hrách jsme si mysleli, že jsme do jisté míry ovlivnili průmysl. Viděli jsme AAA hry jako God of War a The Last of Us, které začaly zpracovávat vážná, emocionální a velmi osobní témata.“
Dále dodal: „Myslím, že to je pozitivní vliv, který jsme měli na průmysl. A měl jsem radost z růstu odvětví, protože to bylo to, co si hráči přáli.“
Kritické uznání a překročení hranic média
Každá z her, které Chen zmínil, získala kritické uznání za své vyspělé a emocionální příběhy. Jejich dopad přesáhl hranice herního média. Například:
- The Last of Us: Nyní oceněná seriálová adaptace od HBO, která vstupuje do své třetí sezóny.
- God of War: Amazon se zavázal k produkci nejméně dvou sezón seriálu založeného na hře z roku 2018 a jejím pokračování Ragnarok.
Podle Chena tento široký vliv inspiroval další projekt thatgamecompany, mobilní MMO zaměřené na pacifismus Sky: Children of the Light. Studio chtělo „udělat něco v mobilním průmyslu, co by změnilo pohled lidí na hry [v širším měřítku].“
Vývoj a filozofie za hrou Sky
Vytvoření Sky nebylo bez výzev. Tým strávil přibližně dva roky řešením monetizačních strategií, což přispělo k prodloužení vývoje hry. Pro srovnání:
- Journey: Vývoj trval tři roky.
- Sky: Vyžadoval sedm let a větší vývojový tým.
I když Sky vstupuje do svého sedmého roku jako live-service hra, Chen trvá na tom, že hlavním posláním thatgamecompany je vytvářet zážitky zaměřené na emoce. Vysvětlil: „Od Journey a pokračováním s Sky si hrajeme s novou dimenzí. Pokud porovnáte kino a hry, hry mají vše, co má kino, ale také interakci prostřednictvím vstupů a výstupů. S Sky hraji na druhý nástroj, kterým je sociální dynamika.“
Průkopníci emocionálního a sociálního hraní
Chenův důraz na „sociální dynamiku“ nejenže pomohl thatgamecompany překonat výzvy herního průmyslu, ale také umožnil studiu nadále překonávat očekávání a být průkopníkem emocionálního vyprávění v hrách.
Zajímavé je, že Chen našel inspiraci v World of Warcraft, když jej popsal jako „záchranu“. Zdůraznil „krásné momenty“ sdílené mezi hráči Hordy a Aliance jako klíčový vliv na jeho přístup k navrhování emocionálně rezonujících her.
