Quand les pauses déjeuner sont devenues des tests de conception de niveaux
Au fil des années, lorsque mes supérieurs évaluaient mon travail, cela impliquait généralement d’observer nerveusement leur curseur bondir dans un document Google — supprimant des phrases trop chargées, clarifiant des formulations ambiguës et, occasionnellement, supprimant des introductions qui ne parvenaient pas rapidement au cœur du sujet. (Heureusement, j’ai tiré la leçon de cette expérience.) Une telle évaluation est à la fois angoissante et humiliante — surtout lorsqu’on parvient à orthographier incorrectement « RTS ».
Une méthode d’évaluation novatrice chez Ensemble Studios
Naturellement, chaque poste comporte ses propres critères d’évaluation — mais les concepteurs de niveaux travaillant sur Age of Empires chez Ensemble Studios étaient confrontés à un critère inhabituellement pragmatique : la pause déjeuner du directeur général du studio, Tony Goodman.
L’impératif d’accessibilité
En 1997, durant le développement du premier épisode d’Age of Empires, Ian Fischer rejoignit Ensemble en tant que contributeur aux tests qualité (QA) et à la conception de scénarios. Comme il l’a raconté dans la série Hot Seat de Slitherine, un tableau était affiché dans les locaux du studio, recensant toutes les raisons pour lesquelles un joueur pourrait ne pas acheter le jeu. Parmi celles-ci figuraient des obstacles techniques — comme une configuration matérielle insuffisante — et, de façon cruciale, des problèmes liés à la complexité. Même aujourd’hui, Fischer observe : « Les jeux de stratégie n’ont pas la meilleure réputation en matière d’accessibilité immédiate : “Installez-vous, et vous allez vous amuser dès la première minute.” »
Le « test du déjeuner » de Goodman
Pour garantir l’accessibilité, Goodman instaura un test trompeusement simple pour chaque nouveau scénario : il le lançait — puis s’éloignait immédiatement pour déjeuner. Si l’intelligence artificielle avait vaincu le joueur à son retour, le scénario était jugé trop difficile et devait être entièrement repensé.
Cela ne visait pas à abaisser les standards — mais bien à préserver l’engagement du joueur. Comme l’explique Fischer : « Si l’IA remportait automatiquement la victoire, Tony craignait que cela pousse les joueurs à quitter le jeu avant même d’avoir appris à y jouer. » Seuls les joueurs qui n’étaient pas immédiatement menacés d’une défaite pouvaient explorer librement, expérimenter et assimiler progressivement les mécaniques du jeu.
Concilier accessibilité et identité
Fischer a porté cette philosophie dans des projets tels que Halo Wars, Orcs Must Die !, et désormais chez C Prompt Games. Toutefois, il met en garde : l’accessibilité a ses limites. Il précise : « Il existe un point au-delà duquel elle devient dangereuse pour votre conception. Certains changements apportés pour satisfaire tout le monde altèrent fondamentalement l’expérience centrale du jeu. Il faut faire preuve de prudence — si vous rendez tout le monde heureux, vous courez un vrai risque de concevoir un jeu sans personnalité. »
En définitive, déterminer la portée optimale du public cible est une décision forgée au fil de nombreuses années d’expérience en développement — un jugement qu’il vaut mieux confier à des concepteurs chevronnés. En attendant ? Je passerai les heures qui me séparent du dîner à réfléchir aux problèmes que je peux résoudre — non pas avec davantage d’itérations, mais simplement en me levant pour aller déjeuner.
