當午休時間變成了關卡設計測試
多年來,主管評估我的工作時,通常是我緊張地盯著他們的游標在 Google 文件中跳來跳去——刪掉過於繁複的句子、釐清語意模糊的陳述,偶爾還得砍掉那些無法直切重點的導言。(謝天謝地,我早已學會這個教訓。)這是一種令人心神不寧又備感謙卑的經驗——尤其當你竟把「RTS」拼錯的時候。
Ensemble Studios 的創新評估方式
自然,每份工作都有其獨特的評量標準——但當時在 Ensemble Studios 負責《世紀帝國》(Age of Empires)關卡設計的設計師,卻面臨一項格外務實的考核: 工作室負責人東尼・古德曼(Tony Goodman)的午休時間。
可近用性至上的原則
1997 年,《世紀帝國》首作開發期間,伊恩・費雪(Ian Fischer)以品質保證(QA)與情境設計人員身分加入 Ensemble。他在 Slitherine 的《熱座對談》(Hot Seat)系列訪談中回憶道,工作室內懸掛了一塊看板,上面列出了玩家可能不會購買這款遊戲的所有原因。這些原因包括技術門檻(例如硬體規格不足),以及至關重要的複雜度問題。直至今日,費雪仍觀察到:「策略遊戲向來不以『坐下來立刻就能玩得開心』而聞名。」
古德曼的「午餐測試」
為確保遊戲具備足夠的可近用性,古德曼為每個新情境設立了一項看似簡單、實則精妙的測試: 他啟動該情境後,便立刻起身前往用膳。 若等他用餐回來時,AI 已將玩家擊敗,那麼此情境即被判定為難度過高,必須重新設計。
這並非為了降低標準——而是為了維持玩家參與感。正如費雪所解釋:「倘若 AI 自動擊敗玩家,東尼擔心這會導致玩家甚至還沒學會怎麼玩,就已被迫離開遊戲。」 唯有當玩家不必立即面對失敗威脅時,才能從容探索、自由實驗,並逐步內化遊戲的各項系統。
在可近用性與作品特色間取得平衡
費雪將此理念延續應用於《最後一戰:戰爭進化》(Halo Wars)、《獸人必須死!》(Orcs Must Die!),乃至目前任職的 C Prompt Games。但他也提醒:可近用性終究有其極限。 他指出:「你可能會走到一個危險的臨界點:為迎合所有玩家所做的某些調整,將根本性地改變遊戲的核心本質。你必須謹慎拿捏——倘若試圖讓所有人都滿意,反倒極有可能打造出一款平庸無奇的『通用型』遊戲。」
最終,決定最適宜的目標受眾範疇,乃是歷經多年開發實務淬鍊而成的判斷力——這類決策,理應交由資深設計師定奪。至於此刻?我將利用晚餐前的時光,靜心反思哪些問題我能解決——不是靠更多次反覆迭代,而是單純地暫時抽離、好好享用一頓午飯。
