Evolução Emocional nos Jogos: O Legado da thatgamecompany
Os jogos sempre foram capazes de evocar emoções, até mesmo levando jogadores às lágrimas. No entanto, historicamente, provocar tais sentimentos não foi o objetivo principal do meio. Há vinte anos, um desenvolvedor decidiu focar explicitamente nas emoções nos jogos, levando à criação da thatgamecompany, o estúdio por trás de Flow, Flower e Journey. Este último, após seu lançamento em 2012, tornou-se um pioneiro e vencedor de vários prêmios de "Jogo do Ano".
Refletindo sobre o Impacto do Estúdio
Em uma entrevista recente à Edge Magazine, o presidente e diretor criativo da thatgamecompany, Jenova Chen, refletiu sobre o legado do estúdio e seu sucesso em concretizar suas ambições emocionais. Segundo Chen, o período entre Flow e Journey marcou uma mudança significativa na indústria de jogos, preparando o terreno para mudanças mais amplas que continuam a se desenrolar até hoje.
Chen declarou: "Depois de três jogos, achamos que influenciamos a indústria de alguma forma. Vimos jogos AAA como God of War e The Last of Us, que começaram a abordar temas sérios, emocionais e muito pessoais."
Ele acrescentou: "Acho que essa é uma influência positiva que tivemos na indústria. E eu estava bastante feliz com o crescimento da indústria, porque era isso que os jogadores nos pediam para fazer."
Aclamação da Crítica e Transcendendo os Meios
Cada um dos jogos mencionados por Chen recebeu aclamação da crítica por suas narrativas maduras e emocionais. Seu impacto transcendeu o meio dos jogos. Por exemplo:
- The Last of Us: Agora uma adaptação premiada da HBO, entrando em sua terceira temporada.
- God of War: A Amazon se comprometeu a produzir pelo menos duas temporadas de uma série baseada no jogo de 2018 e sua sequência, Ragnarok.
De acordo com Chen, essa influência ampla inspirou o próximo projeto da thatgamecompany, o MMO pacifista e pensado para dispositivos móveis Sky: Children of the Light. O estúdio buscou "fazer algo na indústria de dispositivos móveis para mudar a percepção das pessoas sobre jogos [em uma escala mais ampla]".
O Desenvolvimento e a Filosofia por Trás de Sky
Criar Sky não foi sem desafios. A equipe passou aproximadamente dois anos abordando estratégias de monetização, o que contribuiu para o longo cronograma de desenvolvimento do jogo. Para comparação:
- Journey: Levou três anos para ser desenvolvido.
- Sky: Exigiu sete anos e uma equipe de desenvolvimento maior.
Mesmo enquanto Sky entra em seu sétimo ano como um jogo de serviço ao vivo, Chen mantém que a missão central da thatgamecompany é curar experiências centradas na emoção. Ele explicou: "Desde Journey, e continuando com Sky, estamos explorando uma nova dimensão. Se você comparar cinema e jogos, os jogos têm tudo o que o cinema tem, mas eles também têm interação com entrada e saída. Com Sky, estou tocando um segundo instrumento, que são as dinâmicas sociais."
Pioneirismo em Jogos Emocionais e Sociais
O foco de Chen em "dinâmicas sociais" não apenas ajudou a thatgamecompany a enfrentar os desafios da indústria de jogos, mas também permitiu ao estúdio continuar superando expectativas e inovando na narrativa emocional dos jogos.
Curiosamente, Chen encontrou inspiração em World of Warcraft, descrevendo-o como um "salvador". Ele destacou os "momentos lindos" compartilhados entre jogadores da Horda e da Aliança como uma influência chave em sua própria abordagem ao design de jogos emocionalmente ressonantes.
