O Cancelamento de The Last of Us Online
Vinit Agarwal, Diretor de Jogo do cancelado The Last of Us Online, revelou que o spin-off multiplayer foi arquivado em parte para priorizar o próximo título single-player da Naughty Dog: Intergalactic: The Heretic Prophet, dirigido pelo presidente do estúdio Neil Druckmann.
Contexto: Mudanças na Indústria Pós-Pandemia
Em uma entrevista com Lance E. Lee, Agarwal explicou que o projeto foi vítima de dinâmicas da indústria em mudança após o boom dos videogames durante a pandemia. Como ele observou, a PlayStation e outros estúdios notaram um engajamento e gastos sem precedentes dos jogadores em jogos online—impulsionados principalmente pelas condições de lockdown—, mas esse aumento se mostrou de curta duração após o fim das restrições.
Um Encruzilhada Estratégica para a Naughty Dog
Agarwal descreveu um momento decisivo interno: “Basicamente, em um certo ponto, uma decisão teve que ser tomada: Fazer este jogo ou fazer o próximo jogo que Neil Druckmann estava dirigindo, o presidente da empresa.” Ele fez referência a Intergalactic: The Heretic Prophet—a próxima aventura espacial narrativa da Naughty Dog—como a prioridade escolhida.
Ele acrescentou: “Então, de certa forma, dá para entender o que aconteceu ali. Eles tiveram que escolher o jogo que era, de certa forma, o carro-chefe do estúdio em vez deste jogo experimental em que estávamos trabalhando—que eu acredito que seria algo realmente grande, mas infelizmente não pôde ver a luz do dia.”
Cronograma de Desenvolvimento e Status de Conclusão
Contrariando relatórios anteriores que sugeriam cerca de 4 anos de desenvolvimento, Agarwal confirmou que o projeto esteve em desenvolvimento ativo por aproximadamente sete anos. A pré-produção começou pouco antes do lançamento de The Last of Us Part II, e, no momento do cancelamento, o jogo estava supostamente 80% concluído.
O cancelamento foi um choque profundo: Agarwal chamou isso de um momento “devastador” e “destruidor de almas”, ao saber da decisão apenas 24 horas antes do anúncio público.
Por Que um Spin-Off Multiplayer?
Embora The Last of Us seja conhecido por sua narrativa single-player, a equipe se inspirou no modo Factions aclamado pela crítica do jogo original—uma experiência multiplayer bem projetada e envolvente lançada junto com a estreia de 2013. Esse modo demonstrou o potencial latente da franquia para jogos competitivos e cooperativos dentro de seu tom e mundo estabelecidos.
Realidades da Indústria e Restrições de Recursos
Agarwal enfatizou que sustentar um título multiplayer de serviço ao vivo AAA—requerendo atualizações contínuas, investimento em infraestrutura e equipes operacionais dedicadas—seria incompatível com a identidade e capacidade central da Naughty Dog. Como ele sugeriu, o estúdio não podia entregar simultaneamente suas experiências single-player premium e focadas em narrativa e manter um serviço online de grande escala e longo prazo.
Um ex-executivo da PlayStation ecoou esse sentimento, afirmando que o projeto foi considerado “excelente”, mas que foi descartado após a Bungie—consultada para orientação técnica e operacional—destacar a enorme quantidade de trabalho necessária para lançá-lo e sustentá-lo de forma responsável.
