Naughty Dog Teria Parado de Tentar Mitigar o Crunch Após The Last of Us
Um ex-desenvolvedor da Naughty Dog revelou que o estúdio agora vê o crunch como um subproduto inevitável para manter seus altos padrões de qualidade. Crunch—uma prática em que os desenvolvedores são obrigados ou se sentem pressionados a trabalhar horas extremas para cumprir prazos—tem sido uma questão controversa na indústria de jogos há muito tempo e não dá sinais de diminuir.
De acordo com um insider, o crunch tornou-se especialmente difundido na Naughty Dog porque a liderança efetivamente o aceitou como algo inevitável. O estúdio, que pertence à Sony e é responsável por Uncharted e The Last of Us, não está sozinho em atrair críticas pelo trabalho em excesso obrigatório. No entanto, tem sido fortemente associado à prática após múltiplos casos de alto perfil—incluindo relatos recentes de que a equipe de Intergalactic: The Heretic Prophet já começou a enfrentar o crunch, apesar de o jogo estar a mais de um ano da data de lançamento prevista.
Mudança de Perspectiva da Liderança
Besnon Russell, ex-senior game designer da Naughty Dog, revelou no podcast Kiwi Talkz que o estúdio cessou os esforços ativos para mitigar o crunch após repetidos fracassos—particularmente após o desenvolvimento de The Last of Us. Russell explicou que as discussões internas sobre prevenção do crunch eventualmente cederam lugar ao reconhecimento da liderança de que, “É isso que é necessário para criar jogos no nosso nível.” Embora a Naughty Dog mantenha uma forte reputação por entregar títulos aclamados pela crítica, essa mentalidade implica que o trabalho extremo é considerado essencial para sustentar esse padrão.
Prazos Internos e Pressões Externas
Russell também observou que o crunch prematuro—como o observado em Intergalactic—geralmente decorre de tratar marcos internos com a mesma urgência que prazos externos. Embora essa abordagem possa ajudar a manter os projetos no cronograma, ela intensifica a pressão no início do desenvolvimento e incentiva horas extras muito antes do lançamento. Ele sugeriu ainda que a supervisão da Sony pode contribuir: dado os ciclos de desenvolvimento de vários anos da Naughty Dog e orçamentos substanciais, a liderança da Sony pode ficar cada vez mais ansiosa por ver progresso tangível após investimentos prolongados.
Cultura, Incentivos e Exceções
Russell enfatizou que não guarda ressentimentos contra a Naughty Dog em relação a essa questão. Ele afirmou que o estúdio respeita os funcionários que optam por sair em vez de participar da cultura de crunch. Importante, ele esclareceu que, embora as horas extras não sejam formalmente obrigatórias, elas são fortemente incentivadas—os bônus estão diretamente vinculados aos níveis de contribuição individual, efetivamente recompensando as horas extras.
Ainda assim, o crunch não parece uniforme em todos os projetos da Naughty Dog. Outro desenvolvedor confirmou que The Last of Us Part I (2022) foi concluído sem crunch—uma exceção notável que destaca a variabilidade na forma como o estúdio gerencia a intensidade do desenvolvimento.
Controvérsia Contínua e Implicações Futuras
O crunch continua sendo um tema profundamente divisivo, e a postura relatada da Naughty Dog é improvável de satisfazer os críticos ou defensores de práticas de desenvolvimento sustentáveis. Se Intergalactic: The Heretic Prophet se provar o projeto mais caro do estúdio até hoje—como indicado pelo co-presidente Neil Druckmann—pode amplificar a pressão para acelerar o progresso, consolidando ainda mais o crunch como uma expectativa padrão. Embora o escopo completo dos desafios de desenvolvimento do jogo não seja totalmente aparente até mais perto ou mesmo após o lançamento, os indícios atuais sugerem que o crunch na Naughty Dog continua arraigado—e mostra poucos sinais de redução.
