Rare oznamuje první Sea of Thieves Community Direct uprostřed propouštění
Sea of Thieves vývojářské studio Rare odhalilo plány na vůbec první vysílání Community Direct. Tato událost má za cíl diskutovat o bezprostřední i dlouhodobé budoucnosti hry, a to jen týden poté, co nedávné propouštění u Microsoftu významně ovlivnilo studio.
Propouštění u Microsoftu a výzvy pro Rare
Rare bylo jedním z několika týmů Xboxu, které byly zasaženy rozhodnutím Microsoftu zrušit přibližně 9 100 pracovních míst napříč herní divizí a širší společností. Propouštění vedlo ke zrušení Everwild, vysoce očekávaného fantasy projektu od Rare, který byl ve vývoji téměř deset let. Navíc zprávy naznačují, že mnoho zaměstnanců, včetně veterána z Rare Gregga Maylese, studio pravděpodobně opustí.
Community Direct: Zapojení fanoušků
Tváří v tvář těmto výzvám se Rare rozhodlo přímo oslovit komunitu Sea of Thieves. Nadcházející Community Direct poskytne aktualizace o budoucnosti hry, včetně obsahu ve vývoji pro zbytek letošního roku a plánů pro celkové směřování hry.
"Připojte se k hlavním členům týmu na vůbec první Sea of Thieves Community Direct, kde budou mluvit o nadcházejících sezónách, velkých změnách v Insider programu a o dlouho požadované funkci, která se nedávno začala vyvíjet," oznámilo Rare v popisu vysílání.
Podrobnosti o livestreamu
Livestream je plánován na zítřek, čtvrtek 10. července, ve 15:00 britského času (10:00 východního času, 7:00 pacifického času).
Sea of Thieves: Příběh úspěchu
Od svého uvedení na PC a Xbox v roce 2018 zaznamenala hra Sea of Thieves konzistentní úspěch, podpořený silnou a oddanou komunitou. Nyní ve své 17. sezóně si hra udržuje tempo, přičemž v roce 2024 dosáhla významného úspěchu na PlayStation, kde po svém vydání obsadila přední příčky prodejů. Tento multiplatformní růst upevnil postavení hry jako významného titulu v portfoliu Rare.
Phil Spencer a strategická rozhodnutí
Minulý týden šéf Xboxu Phil Spencer obhajoval propouštění a rušení projektů, včetně Everwild a remaku Perfect Dark, jako nezbytná opatření k zajištění dlouhodobého úspěchu společnosti. Spencer zdůraznil zaměření na "strategické oblasti růstu" jako hnací sílu těchto rozhodnutí.
"Pokud byla hra ve vývoji 7–10 let, její zrušení působí jako nejhorší krok," uvedl šéf EA Japan Shaun Noguchi v reakci. "To je dekáda práce, potenciálně čtvrtina celé kariéry někoho kompletně ztracena. I když finální produkt není tím, co lidé původně očekávali, myslím, že si přesto zaslouží být vydán."
Kontaktní informace
Tom Phillips je editor zpráv v IGN. Můžete ho kontaktovat na tom_phillips@ign.com nebo ho najít na Bluesky @tomphillipseg.bsky.social.