モンスターハンター:ワールド
Content
カプコン:苦境から復活へ
迷走したバイオハザード
ストリートファイター5:転換点
モンスターハンター、世界を席巻
バイオハザード7:ホラーへの回帰
デビルメイクライとREエンジンの革命
新たなカプコンの黄金時代
カプコン、バイオハザード6後の低迷期から脱却し、モンスターハンター ワイルズで黄金時代を確立 — その成功の秘訣
Time: May, 23, 2026

カプコン:苦境からルネサンスへ

モンスターハンター:ワイルドがSteamで記録を打ち立て、バイオハザードヴィレッジや一連の高品質なリメイクのおかげでこれまで以上に人気を博している中、カプコンはもはや失敗を知らない存在のように思えます。しかし、かつてはそうではありませんでした。10年ほど前、多くの批判的かつ商業的な失敗の連続で、カプコンは方向性もファンも失い、崩壊の危機に瀕していました。

カプコンはアイデンティティの危機に直面していました。バイオハザードストリートファイターといった看板シリーズは輝きを失い、一方でデビルメイクライのような愛されるシリーズはスポットライトから姿を消していました。この状況は、かつて業界を席巻していた開発会社にとって記憶に残らない数年間をもたらしました。しかし、この暗闇の中で、変革が進んでいました。戦略を見直し、新しいゲームエンジンを採用し、ファンと革新にコミットすることで、カプコンは驚異的な復活を遂げ、今日では最も一貫性があり称賛される開発会社の一つとなりました。

迷走したバイオハザード

2016年までに、カプコンはどん底に達していました。その年の主なバイオハザード作品であるアンブレラコアは、オンライン協力型シューティングゲームとして酷評されました。一方、ストリートファイター5は、乏しいコンテンツとオンライン機能の不備により、長年のファンを失望させました。さらに、デッドライジング4でフランク・ウェストが復活しても、シリーズを最終作から救うことはできませんでした。

長年にわたり、バイオハザードは売上が好調である一方で、評価が低迷していました。サバイバルホラーシリーズはアクション寄りに傾きすぎ、バイオハザード6のようなタイトルでは、アクションファンとホラーファンのニーズを両立することができませんでした。ディレクターの安保康弘はこの時期を振り返り、「シリーズに対するファンやプレイヤーの望みと、我々が作っていたものが少しずれてきていた」と述べています。

問題はサバイバルホラーに限りませんでした。ストリートファイター5は、シングルプレイヤーコンテンツがほとんどなく、オンライン機能も未完成なままリリースされ、ファンを苛立たせました。同様に、デビルメイクライも低迷しており、2013年にNinja Theoryが開発したリブート版は賛否両論を受けました。カプコンがロストプラネットアスラズラースといったタイトルで西洋市場を狙う試みも失敗に終わりました。根本的な変化が必要であることは明らかでした。

ストリートファイター5:転機

2010年代半ば、カプコンは評判を取り戻すための戦略的な変革を進め始めました。ストリートファイター5は、当初問題を抱えていたものの、ディレクター中山貴之とプロデューサー松本修平のもとで新しいアイデアを試す実験の場となりました。開発上の制約のためゲーム全体を変えることはできませんでしたが、大きな問題を修正し、ストリートファイター6に向けた計画のための「ラボ」として機能しました。

中山氏はこう述べています。「大きな方向転換や変更はできなかったので、現在の方向性で前進し続けるしかありませんでした。」ストリートファイター5を放棄する代わりに、チームはネットコードの改善やVシフトといった新しいメカニクス、キャラクターの再調整などのアップデートを導入しました。松本氏は、「ストリートファイター5の開発中にいろいろ試してみて、上手くいった要素をストリートファイター6に活かしました」と説明しています。

この反復的なアプローチは功を奏しました。ストリートファイター5での失敗から学んだカプコンは、ストリートファイター6を2023年に発売し、絶賛を受け、シリーズの復活を果たしました。

世界を席巻したモンスターハンター

同時に、カプコンは次世代のゲーム開発に備えて、全社的な再編成を進めました。この変革の中心にあったのが、古いMTフレームワークに代わるREエンジンの開発です。この動きは、特定の地域だけでなく、世界中の観客にアピールするゲームを作るというグローバルな方針と組み合わされました。

この変革を最も象徴するのがモンスターハンターです。日本ではすでに巨大な成功を収めていたものの、携帯ゲーム機や地域限定のコンテンツに依存していたため、西洋市場への進出には苦戦していました。オンラインインフラの改善という機会を認識したカプコンは、2018年にモンスターハンター:ワールドを発売しました。このゲームはAAA品質のアクション、大型エリア、そして世界同時発売を実現し、幅広い観客に訴求しました。

エグゼクティブプロデューサー辻本良三は、フォーカステストの重要性を強調しました。「ワールドでは、世界中でフォーカステストを実施し、そのフィードバックがゲームシステムの設計に大きな影響を与えました。」ダメージ数値の表示やシステムの簡略化などの変更により、モンスターハンターの核心を維持しながらも、よりアクセスしやすい作品となりました。その結果、ワールドとその2022年の続編モンスターハンターライズは、それぞれ2000万本以上を売り上げるという前例のない成功を収めました。

バイオハザード7:ホラーへの回帰

モンスターハンターがその魅力を広げることで成功を収める一方で、バイオハザードは異なる道を選びました。エグゼクティブプロデューサー竹内潤の指揮の下、シリーズは革新的なバイオハザード7によって、サバイバルホラーの原点に立ち返りました。一人称視点への変更は、ゲームに新しいアイデンティティを与えつつ、初期作品の特徴であった緊張感と恐怖感を取り戻しました。

安保氏は、「シリーズにとって、怖さとサバイバル感が非常に重要であることを過小評価することはできません」と述べました。この賭けは成功し、バイオハザード7は南部ゴシック風の雰囲気と不気味なトーンで高い評価を受けました。

カプコンはこのホラーへの回帰を補完する形で、バイオハザード2バイオハザード3バイオハザード4のリメイクを発表しました。これらのリメイク作品は、オリジナルの伝統を尊重しつつ、現代的なアプローチでクラシックを再構築しました。バイオハザード4のリメイクに対する初期段階での懸念にもかかわらず、チームはアクションとホラーのバランスを洗練させることに成功し、シリーズの優位性をさらに強固なものとしました。

デビルメイクライとREエンジンの革命

カプコン復活のもう一つの柱がREエンジンの導入でした。このエンジンは、開発を効率化し、迅速なイテレーションを可能にするために設計され、多ジャンルに渡る視覚的に美しく、機械的に洗練されたゲームを支えました。デビルメイクライ5のディレクターである伊津野英昭にとって、このエンジンは「最もクールな」アクションゲームを制作する上で欠かせないものでした。

デビルメイクライはクールであることがすべてです」と伊津野氏は述べています。「REエンジンのおかげで、ビジュアルからゲームプレイに至るまで、クールな要素をすべてゲームに凝縮することができました。」その結果、批評的にも商業的にも成功を収めた作品が誕生し、フランチャイズを復活させ、カプコンの技術力を示しました。

新たなカプコン黄金時代

2017年以降、カプコンはモンスターハンター:ワールドバイオハザード2リメイクデビルメイクライ5ストリートファイター6といった、批評的にも商業的にも成功した作品を立て続けに生み出しています。この一貫した成功は、グローバルな観客への再集中、革新的な技術、そしてそれぞれのフランチャイズの核心を守るというコミットメントの賜物です。

モンスターハンターのプロデューサー辻本氏が的確に述べたように、「カプコンは黄金時代を迎えています。この状態を1年、また1年、そして毎年1年ずつ続けるために、できる限りのことをしなければなりません。」

マット・キムはIGNのシニア特集エディターです。

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